A Ludwig Múzeum – Kortárs Művészeti Múzeum és a Budapesti Metropolitan Egyetem (METU) együttműködésében Játékidő néven a 2022/2023. tanévben megvalósuló sokrétű múzeumi program központi elemeként művészeti szakos hallgatók játékok és múzeumpedagógiai foglalkozások során használható eszközök tervezésén dolgoztak.
A 2022/2023. tanév őszi félévében a két intézmény, a Ludwig Múzeum és a METU közös munkájának folytatásaként művészeti szakos hallgatók a Játékidő mediális tárgyainak tervezésében és kivitelezésében vettek részt. Ez utóbbi munkába Brittnek Andrea és Gosztom András csoportjait; összesen 27, részben MA, részben BA diploma előtt álló tervezőgrafikus, valamint divat- és textiltervező szakos hallgatót vontunk be.
ELŐKÉSZÜLETEK
A fiatal alkotók a múzeum Időgép című, gyűjteményi kiállításának műveiből indultak ki. A cél olyan játékok, eszközök készítése volt, amelyek segítenek közelebb kerülni a kortárs művészethez, támogatják annak megértését és az ahhoz kapcsolódó pedagógiai munkát. A tervezőknek lehetősége nyílt arra, hogy Magyarország legjelentősebb kortárs művészeti múzeumának gyűjteményi alkotásaira reflektáljanak és olyan játékokat tervezzenek, amelyek a művekkel és a látogatókkal is párbeszédet folytatnak.
2022 szeptemberében a hallgatók múzeumpedagógiai foglalkozás majd kurátori tárlatvezetés keretében ismerkedhettek meg a gyűjteménnyel, a kiállítás koncepciójával, valamint a múzeumi szakemberek által megfogalmazott szempontokkal. Ezen szempontok között kiemelt fontosságú volt egyfelől az eredeti műalkotás minél mélyebb, komplexebb értelmezése, másfelől a választott célcsoport életkori sajátosságaihoz történő pedagógiai alkalmazkodás. Valamennyi fiatal designer egyénileg alakította ki nem csupán a kiinduló kortárs művészeti alkotáshoz való kapcsolódását, hanem az általa választott csoport (életkori) sajátosságaihoz alkalmazkodó formát is.
A FOLYAMAT
A csoport első feladata az volt, hogy a múzeum által felkínált bő listából válasszák ki azt az egy művet, amely előzetes ismereteik alapján érdeklődésüket leginkább felkeltette, vagy épp ellenkezőleg, azt, amelyikhez a legkevésbé tudtak közel kerülni, és amely tárgy az általuk tervezett játék kialakítását inspirálni fogja.
A hallgatók számára a múzeumi szakemberek által összeállított lista 28, az Időgép c. kiállításban jelenleg látható művet tartalmazott. Ez a gyűjteményi kiállítás nagyjából egyharmadát jelenti, – közöttük a 20. század művészetének fontos, különböző nemzetközi és magyarországi tendenciáit képviselő művekkel, és – olyan alkotásokkal, mint Pablo Picasso Muskétás karddal című festménye. Ezt követően önálló kutatás és tervezés vette kezdetét, amit az egyetemi oktatók elsősorban mentori szerepben kísértek végig, míg a múzeumi szakemberek a megfelelő háttéranyagokat, konzultációs lehetőséget és támogatást biztosították.
A félév során két alkalommal került sor minden hallgató számára kötelező prezentációval egybekötött konzultációra. Első alkalommal minden hallgató bemutatta az általa tervezett játék koncepcióját, kapcsolódását a kiinduló műalkotáshoz, a választott célcsoportot és annak életkori sajátosságait, valamint a tervezett grafikai arculatot. A Ludwig Múzeum kurátorai és múzeumpedagógusai pedig a tárgy és a mű közötti kapcsolat, a tartalmi és vizuális illeszkedés, és nem utolsó sorban a múzeumpedagógiai használhatóság szempontjait szem előtt tartva reflektáltak a tervekre.
A második prezentációra a csoport már a kész, és makett formájában, illetve prototípusként kivitelezett tárgyakat hozta el a múzeumba. A műtárgyakhoz kapcsolódó játékok egységesek abban a tekintetben, hogy valamennyi tárgyhoz készült egy, a hallgatók gyűjtőmunkáján alapuló összefoglaló a választott és a kiindulópontot képező műalkotásról, illetve egy a játékszabályokat tartalmazó ismertető.
BEMUTATKOZNAK A JÁTÉKOK
Az elsősorban a társasjátékok közé sorolható tábla-, és kártyajátékok, valamint kisebb hányadban a fejlesztő játékok sajátosságait alkalmazó tárgyak széles körű tesztelésének igénye a múzeum részéről fogalmazódott meg. A 2023. év elején lehetőség nyílt arra, hogy diákok – a múzeummal szoros kapcsolatban álló budapesti művészeti szakgimnáziumok közül a Kisképző, valamint a Jaschik Álmos Művészeti Szakgimnázium tanulói – próbálják ki és véleményezzék a játékokat. A középiskolások mellett a Corvinus Egyetem hallgatóit, valamint pedagógusokat és más intézmények múzeumpedagógusait is bevontunk az értékelésbe.
2023. február 11-én a Játék Napon – rendhagyó módon – a kiállítótérben, a hallgatók, az egyetemi tanárok és a múzeumpedagógusok, illetve a közönség széleskörű részvételével teszteltük a prototípusokat. A múzeumba aznap ellátogatók nem csupán a játékokkal, az azokat inspiráló modern és kortárs művészeti alkotásokkal találkozhattak, hanem egyúttal megismerkedhettek az azokat tervező hallgatókkal és az őket segítő tanárokkal.
A játékok kipróbálása során a tervezők ismertették meg a vendégekkel a műalkotást és segítették őket a játékszabályok gyors elsajátításában. A nap sikeres előkészítése érdekében, a múzeum szervezésében a hallgatókat játékmesterek (Nagy Tamara művészettörténész és Szapora Márk esztéta) készítették fel arra, hogy melyik játékot hogyan, milyen technikákat alkalmazva célszerű az egyszerre nagy számban érkezők számára bemutatni, szem előtt tartva, hogy a látogatónak értékes időtöltést, a hallgatóknak pedig sikerélményt biztosítson. A Játék Nappal kapcsolatos felkészítés mellett a játékmesterek a hallgatókat a játékok további fejlesztésére vonatkozó tanácsokkal is ellátták.
A Játék Napon a látogatók a kiállítótérben papír alapon és QR-kód segítségével elektronikusan egyaránt elérhető látogatói-kérdőívet töltöttek ki. A visszajelzések alapján a játékok összességében elnyerték a válaszadó látogatók tetszését és szívesen vásárolnának is a tárgyakból. A múzeum számára további fontos információ, hogy a válaszadók számára egyértelmű volt a kapcsolat a műalkotás és a hallgatók által készített játékok között, illetve, hogy úgy érezték, a játékok segítettek közelebb kerülni a modern vagy kortárs alkotásokhoz.
A fiatal alkotók, – amellett, hogy a múzeumpedagógiai gyakorlatban is használható tárgyakat terveztek – egy komplex tanulási folyamat részévé váltak, amely a projektpedagógia elemeit tartalmazza. Ilyen az élethez kapcsolódó feladatot, problémát középpontba állító tanítási-tanulási forma, a célirányos tervezés és munkavégzés, vagy az interdiszciplináris és produktumorientált tanulási tevékenység.
A hallgatóknak a rendelkezésre álló rövid idő alatt kellett megismerni egy múzeumot és annak gyűjteményét, rálátást szerezni a múzeumpedagógiai munka működésének sajátosságaira, valamint a társasjáték vagy fejlesztő játék tervezése mellett annak az eredeti alkotáshoz való kapcsolódását és grafikai megjelenését is felépíteni. Az eredményesség biztosításához – figyelembe véve az idő rövidségét, valamint az egyéb egyetemi feladatokat – elengedhetetlen a múzeum és a partnerintézmény, ebben az esetben az egyetem céltudatos együttműködése elsősorban a közös nyelv és elvárásrendszer határozott megfogalmazása területén.
Szöveg: Nagy Barbara
RÉSZTVEVŐK
Budapesti Metropolitan Egyetem, Vizuális Kommunikáció Tanszék
Brittnek Andrea, Gosztom András
hallgatók:
Ács Anett, Bartha Orsolya, Babarczy Myriam, Bognár Bettina, Chen, Summer, Chen, Zhuo, Csóra Panna, Fekete Zsófia, Habony Dalma, Icsa Vivien, Jávorszky Dóra, Kocsis Katalin, Mendoza, Catalina, Minda Boglárka, Molnár Boglárka, Nádasi Karolina, Óvári Ágnes, Prelozsnik Dóra, Sándor Kata, Stancz Enikő, Szabó Dominika, Tar Vanessza, Tóth Fanni, Tomczyk, Nina
Ludwig Múzeum – Kortárs Művészeti Múzeum
Bence Bettina, Dabi-Farkas Rita, Hellinger Patrícia (gyakornok), Hemrik László, Kasztovszky Anna (gyakornok), Készman József, Miskolczy Mária (gyakornok), Nagy Barbara, Somogyvári Ágnes, Szipőcs Krisztina, Varga Zita, Walter Kristina (gyakornok)
Játékmesterek:
Nagy Tamara, Szapora Márk